¿Provocan violencia los videojuegos? Durante la tarde del 14 de febrero de 2018 tuvo lugar un tiroteo masivo en el instituto Marjory Stoneman Douglas de Arkland, Florida. Un total de diecisiete personas fueron asesinadas y catorce más trasladadas a hospitales, lo que convirtió este hecho en una de las masacres más devastadoras de la historia reciente de Estados Unidos. Después de tan terrible suceso, muchos de los alumnos que sobrevivieron a aquello se convirtieron en activistas a favor del control de las armas, y tomó forma, en todo el país, un debate acerca de si Estados Unidos necesita regular más el control de las armas de fuego. Además de debatir sobre ello, muchos empezaron a cuestionarse qué movió al asesino del colegio de Florida a disparar; algunos republicanos llegaron a la conclusión de que la violencia de los videojuegos está causando que los jóvenes cometan unos actos tan atroces.

El 16 de febrero, el gobernador republicano Matt Bevin proclamó que las armas no son responsables de los tiroteos en las escuelas, sino, más bien, las películas y los videojuegos violentos. «Necesitamos que haya un debate honesto respecto a qué cosas deberían permitirse poner al alcance de nuestros jóvenes, en Estados Unidos, y qué cosas no. ¿Y qué es lo que no se debería poner a su alcance? Películas y videojuegos violentos. Creo firmemente en la Primera Enmienda y en el derecho a la libertad de expresión, pero hay algunas cosas muy gráficas en torno a la violencia y otras muy pornográficas, por otra parte, que pasan inadvertidas bajo el disfraz de la libertad de expresión y que dudosamente tienen que ver con ella.

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El 21 de febrero, el representante del estado de Rhode Island Robert Nardolillo III presentó nuevas leyes que pedían que los videojuegos violentos estuvieran calificados para adultos o que tuviesen mayores impuestos que otros juegos:

Representante de Rhode Island presenta legislación para aumentar el impuesto a los videojuegos violentos

… Y el 24 de febrero, el presidente Donald Trump hizo el mismo razonamiento: «Tenemos que fijarnos en internet, porque un montón de cosas malas les están pasando a los niños y a sus mentes, y sus mentes están aún formándose —dijo el Sr. Trump—. Y hemos de hacer algo con lo que probablemente estén viendo y con cómo lo estén viendo. Y también con los videojuegos. Escucho cada vez a más gente que dice que el nivel de violencia de los videojuegos está moldeando de verdad los pensamientos de los jóvenes».

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El problema, tanto con los argumentos de Donald Trump como con los de Matt Bevin, es que suponen que todos los videojuegos están pensados para los niños, cuando en realidad es al contrario. Tal como ocurre con los libros, las películas o la literatura, no todos los videojuegos son para niños.

En estados Unidos tenemos un sistema de clasificación conocido como ESRB. Según el contenido, se catalogan en distintos rangos, por lo que pueden ser apropiados para niños o para un público adulto. Si un padre decide dar a su hijo un juego catalogado como para adultos, esto demuestra un nivel de irresponsabilidad por parte de ese padre.

Según un estudio de 2015 llevado a cabo por el Pew Research Center, el 49 % de adultos americanos juegan con videojuegos, independientemente de si se trata de una consola o de un terminal portátil como un teléfono móvil o un IPad:

Aquí el artículo

… Sin embargo, cabe destacar que el crimen ha descendido con el tiempo, con la disponibilidad de los videojuegos:

Artículo revista Forbes

… En 2013, The New York Times se fijó en la investigación sobre si los juegos afectan negativamente al comportamiento a largo plazo. Y si recientemente, la ciencia moderna no contradice tales descubrimientos: «Una ola de nuevas investigaciones ha empezado a aclarar qué se puede establecer y qué no sobre los efectos de los juegos violentos. Jugar con ellos sí puede provocar tendencias hostiles y un comportamiento mínimamente agresivo a corto plazo. Es más, los jóvenes que desarrollan el hábito de jugar con ellos pueden llegar a ser ligeramente más agresivos —como se demuestra entre los enfrentamientos entre compañeros de juego, por ejemplo— al menos durante un período de un año o dos. Sin embargo, no está del todo claro que, en períodos más largos, tal hábito incremente la tendencia de de un individuo a cometer un crimen violento, como un asesinato, una violación, un atraco y ni mucho menos una matanza como la del Newton.

Estudio sobre la violencia y los videojuegos

… Y en 2011 el Tribunal Supremo de los Estados Unidos desestimó la demanda durante el proceso Brown contra Entertainment Merchants Association. «Los estudios psicológicos que pretenden demostrar una conexión entre la exposición a los videojuegos violentos y sus efectos dañinos en los niños no prueban que tal exposición lleve a los menores a actuar agresivamente —dictaminó el juez Scalia ante cinco magistrados—.

Cualquier efecto comprobado es pequeño e indistinguible respecto a aquellos producidos por otros medios de comunicación. … Basándonos en esta investigación, se puede decir que argumentar que los videojuegos provocan violencia no tiene razón de ser. Es muy triste que los líderes de una nación como Estados Unidos no culpe de la matanza a un loco que asesinó a inocentes, sino a un inerte objeto.

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Tyler Preston

Realiza entrevistas internacionales y hace vídeos críticos sobre justicia social, feminismo radical y religión.

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